Wearable Computing

Por Wearable Computing se entienden aquellos pequeños dispositivos electrónicos en forma de ropa o complementos que interactuan con un ordenador o teléfono inteligente, para amplificar la experiencia de las funciones que realizamos habitualmente. Estos pequeños dispositivos han formado parte del vestuario imaginario de la ciencia ficción, cómo una extensión digital del cuerpo y la mente de quién lo usa.

El caso es que hoy, ya existen en el mercado algunos dispositivos wearable y según un artículo de Sara Rotman para la revista Forrester, la aparición de marcas como Apple o Google en este sector, garantiza un fuerte avance en este sentido.

Principalmente, el tipo de dispositivos que se han desarrollado hasta el momento están muy orientados al deporte y la salud. Un ejemplo de ello es la pulsera Nike Fuelband, que registra el movimiento, lo transmite al móvil y este devuelve los datos  en forma de motivaciones para seguir progresando en los objetivos deportivos que se hayan definido.

 

Otro ejemplo es Lark, un discreto despertador con un sensor que registra el sueño y da consejos sobre cómo dormir mejor.

Estos dos dispositivos son un ejemplo práctico de lo que podemos encontrar en el mercado, pero lo cierto es que el potencial que tienen los Wearable, no sólo mejorarán la portabilidad de las funcionalidades digitales, -como por ejemplo acceder a nuestro correo electrónico desde un SonySmartWatch-, sinó que nuestra experiencia con ellas se verá amplificada.
Un ejemplo de ello son las botas de fútbol Adizero f50 que incorporan un dispositivo que registra la actividad del entrenamiento y utiliza estos datos para alimentar de energia un avatar con el que jugar en red con su app miCoach.

Una de las claves para el desarrollo de estos dispositivos por la industria de los complementos se verá influída por la aparición de hardware que incorpore la tecnología base y se adapte al lenguaje de programación de las Apps más comunes. Un ejemplo de ello es WIMM, una plataforma que se adapta a cualquier dispositivo imaginable y acepta código escrito para Android y OS.

Ahora mismo, lo más deseado en Wearable Computing son las Google Glasses, un proyecto de investigación en un estado bastante avanzado que incorpora tecnología de realidad aumentada a unas gafas. De hecho, la realidad aumentada no acaba de gustar a los betatesters de las gafas, más atraídos por la función de registrar vídeo y fotografia en tiempo real. Así que puede que las Google Glasses, tal como están diseñadas, no lleguen nunca a comercializarse. Pero ya se verá porque la industria militar Norteamericana, tal cómo indica esta noticia de la BBC, ya tiene en fase de prototipado el uso de lentillas con capacidad para la visión aumentada y que pueden empezar a comercializar hacia finales de 2014, por lo que se intuyen claros intereses en implantar estea tipo de wearables y tarde o temprano los empezaremos a ver en la calle.

Personalmente, estas lentillas, me recuerdan al episodio “The Entire History of You” de la excelente serie Cyberpunk Black Mirror, donde se plantean un montón de cuestiones éticas y filosóficas sobre las nuevas formas de ver el mundo que nos proporcionarán estos dispositivos. Tal y como el autor de la serie -Charlie Brooker- se pregunta: “Si la tecnología es una droga -y realmente parece una droga- entonces, ¿cuáles serán los efectos secundarios?”

Este artículo está relacionado con la Ropa emocional y el concepto Interfaz.

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Autor: Rosa Llop
BA Top Up Arts and Design. Southampton University

Rosa Llop © © 2012


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