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Digital Publishing (I) Tipografía

Más allá de las experiencias que podamos diseñar para los libros electrónicos, lo esencial seguirá siendo que el contenido esté puesto en manos del mejor trato tipográfico posible para cada situación. Las restricciones en cuanto a la disponibilidad de tipografías en los dispositivos en los que leemos, nos ha obligado durante años a que nuestros proyectos digitales quedaran limitados a aquellas fuentes propias de los sitemas operativos. Aunque hay excelentes tipografías de sistema que funcionan muy bien en pantalla como Georgia (Mathew Carter para Microsoft) ya se sabe que los diseñadores somos bastante tipomaníacos.

Retos para el diseño de libros digitales

http://www.smashingmagazine.com/2007/08/17/404-error-pages-reloaded/

“El valor de los libros recae en el tiempo que pasamos con ellos. Leyéndolos y creándolos. Esa es la verdadera experiencia editorial”. James Bridle

Con la llegada de los primeros e-readers hace poco más de seis años –Amazon sacó a la venta su lector Kindle en 2007 y Sony su e-reader un año antes– se inició un debate entorno a si los libros de papel desaparecerían y cómo se transformaría el sector editorial. En este debate, el sector tecnológico ha hablado siempre en términos de alarma mientras que los autores y los lectores lo han hecho desde la calma, seguros que la multiplicidad de soportes es una ventaja para la lectura, y no un inconveniente.

En la conferencia que realizó Kevin Kelly (Kelly, 2011) para el ToC de O’reilly, plantea una serie de retos para el futuro de los eBooks de los que me impactaron principalmente tres porque tienen mucho que ver con nuestro trabajo como diseñadores gráficos. El primero es la pregunta de hacía donde se permeabilizaran las pantallas. Diariamente leemos en el ordenador textos que nos sirven para trabajar, en el móvil historias personales de los amigos y en el iPad revistas y prensa. Estamos acostumbrados a leer en pantalla. Kelly afirma que hoy las pantallas pueden ser cualquier cosa. Pueden ser flexibles, cómo las que lanzarán pronto al mercado pero también pueden ser unas gafas o un edificio. La forma de las pantallas está en pleno proceso de expansión y como diseñadores debemos estar atentos a estos progresos. No tanto para saber a qué dimensiones de píxeles debemos diseñar, sino para explorar todas las posibilidades para la experiencia de lectura que se puedan presentar.

Agile, un nuevo marco de trabajo para el desarrollo de proyectos

Durante los últimos 50 años, los diseñadores hemos estructurado el proceso de un proyecto distribuyendo cada una de sus partes en forma de cascada. Primero definimos los requerimientos del encargo, los analizamos y sintetizamos, planteamos hipótesis, las valoramos, las implementamos y finalmente las entregamos a producción. Esta metodología proyectual define al diseño como un proceso secuencial que va en una sola dirección. Algo que los diseñadores sabemos bien que no es posible.

Open Design

El pasado 2 y 3 de julio se celebró en Barcelona el congreso Open Design. Shared Crativity. Organizado por el FAD y comisariado por Viviana Narotzky, el congreso recogió la visión de ponentes como Alistar Fuad-Luke, Pietr Jan Stappers y James Bridle, así como experiencias prácticas de diseñadores de todos los ámbitos del diseño. (Audio de las ponencias disponible aquí)

Por Open Design se entienden aquellas prácticas profesionales que utilizan una filosofía de código abierto,

Co-creación. La creatividad no es exclusiva.

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la opinión de un experto”
James Surowiecki, The Wisdom of Crowds. Anchorbooks (2005)

Co-creación es ahora la palabra de moda. Y al ser la palabra de moda corremos el riesgo de agotarla mucho antes de haber entendido su verdadero significado. En el siguiente texto describiré qué es co-creación, en qué consiste y cuándo es conveniente utlizarla.

Wearable Computing

Por Wearable Computing se entienden aquellos pequeños dispositivos electrónicos en forma de ropa o complementos que interactuan con un ordenador o teléfono inteligente, para amplificar la experiencia de las funciones que realizamos habitualmente. Estos pequeños dispositivos han formado parte del vestuario imaginario de la ciencia ficción, cómo una extensión digital del cuerpo y la mente de quién lo usa.

El caso es que hoy, ya existen en el mercado algunos dispositivos wearable y según un artículo de Sara Rotman para la revista Forrester, la aparición de marcas como Apple o Google en este sector, garantiza un fuerte avance en este sentido.

Principalmente, el tipo de dispositivos que se han desarrollado hasta el momento están muy orientados al deporte y la salud. Un ejemplo de ello es la pulsera Nike Fuelband, que registra el movimiento, lo transmite al móvil y este devuelve los datos  en forma de motivaciones para seguir progresando en los objetivos deportivos que se hayan definido.

 

Otro ejemplo es Lark, un discreto despertador con un sensor que registra el sueño y da consejos sobre cómo dormir mejor.

Estos dos dispositivos son un ejemplo práctico de lo que podemos encontrar en el mercado, pero lo cierto es que el potencial que tienen los Wearable, no sólo mejorarán la portabilidad de las funcionalidades digitales, -como por ejemplo acceder a nuestro correo electrónico desde un SonySmartWatch-, sinó que nuestra experiencia con ellas se verá amplificada.
Un ejemplo de ello son las botas de fútbol Adizero f50 que incorporan un dispositivo que registra la actividad del entrenamiento y utiliza estos datos para alimentar de energia un avatar con el que jugar en red con su app miCoach.

Una de las claves para el desarrollo de estos dispositivos por la industria de los complementos se verá influída por la aparición de hardware que incorpore la tecnología base y se adapte al lenguaje de programación de las Apps más comunes. Un ejemplo de ello es WIMM, una plataforma que se adapta a cualquier dispositivo imaginable y acepta código escrito para Android y OS.

Ahora mismo, lo más deseado en Wearable Computing son las Google Glasses, un proyecto de investigación en un estado bastante avanzado que incorpora tecnología de realidad aumentada a unas gafas. De hecho, la realidad aumentada no acaba de gustar a los betatesters de las gafas, más atraídos por la función de registrar vídeo y fotografia en tiempo real. Así que puede que las Google Glasses, tal como están diseñadas, no lleguen nunca a comercializarse. Pero ya se verá porque la industria militar Norteamericana, tal cómo indica esta noticia de la BBC, ya tiene en fase de prototipado el uso de lentillas con capacidad para la visión aumentada y que pueden empezar a comercializar hacia finales de 2014, por lo que se intuyen claros intereses en implantar estea tipo de wearables y tarde o temprano los empezaremos a ver en la calle.

Personalmente, estas lentillas, me recuerdan al episodio “The Entire History of You” de la excelente serie Cyberpunk Black Mirror, donde se plantean un montón de cuestiones éticas y filosóficas sobre las nuevas formas de ver el mundo que nos proporcionarán estos dispositivos. Tal y como el autor de la serie -Charlie Brooker- se pregunta: “Si la tecnología es una droga -y realmente parece una droga- entonces, ¿cuáles serán los efectos secundarios?”

Este artículo está relacionado con la Ropa emocional y el concepto Interfaz.

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Autor: Rosa Llop
BA Top Up Arts and Design. Southampton University

Rosa Llop © © 2012


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Diseño, Patrimonio cultural y TICs

Presentación para estudiantes de arquitectura y diseño dentro del Postgrado en Diseño, Arte y Espacio Público– ELISAVA/UPF. Contiene un recorrido por algunos de los proyectos realizados desde el Grup de recerca TICs i Paisatge vinculados al patrimonio cultural, las TICs y la participación social. El hilo conductor del documento es el manifiesto de intenciones que define la investigación del grupo. Más información en www.ticsipaisatge.cat

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Autor: Rosa Llop
ELISAVA/Universitat Pompeu Fabra

Rosa Llop © © 2012

Futuros del libro

Presentación para estudiantes de diseño editorial en el Postgrado en Direcció d’Art en Disseny de Llibres de BAU – Universitat de Vic. Contiene una reflexión personal sobre los posibles futuros para el libro, analizando las posibilidades en un contexto digital y bajo los puntos de vista de los diferentes implicados: autores, editores, libreros, lectores y diseñadores.

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Autor: Rosa Llop
BAU Escola Superior de Disseny / Universitat de Vic

Rosa Llop © © 2012

Tempus fugit. La gestión del tiempo desde la perspectiva de la pérdida del tiempo.

Un proyecto de diseño bien gestionado es aquel que otorga los recursos humanos, económicos y temporales necesarios para su ejecución. Si estos tres ejes están bien definidos es fácil que el proyecto avance correctamente y tenga un final feliz. No obstante, estoy convencida de que habrás podido vivir más de una experiencia laboral desagradable debida a una mala planificación de alguno de estos tres ejes o los tres a la vez: equipo, dinero y tiempo. En este texto trataré de analizar algunas cuestiones sobre el tercer factor, la gestión del tiempo y cómo afrontarla desde un punto de vista más inclusivo.

Ahora que se acabó el dinero… llegó el momento de pensar.

Al empezar el nuevo año recibí una felicitación de DPR, una pequeña editorial barcelonesa activista en temas de innovación, que rezaba: “Guys, we have ran out of money… Now we have to think!”. Esta afirmación me gustó porque resume lo que todos estamos deseando: que las cosas cambien. Tras casi cinco años de crisis ya empieza a ser hora que dejemos de pensar en causas y culpables para empezar a abordar retos que construyan oportunidades. Así que he decidido que sea éste el título genérico de esta columna, porque es de nuevas miradas para el diseño gráfico de lo que quiero hablar en los próximos meses.

Gui Bonsiepe, en una conferencia que realizó el pasado mes de febrero en Barcelona, comenzó su ponencia con esta contundencia: “Vivimos en una constelación de fuertes turbulencias en varios dominios de la realidad. Turbulencias en lo social, en lo financiero, en lo político y en lo ambiental. Desde el año 2008, la palabra Crisis ocupa los titulares de los medios de comunicación, y los observadores alertan sobre síntomas que afectan a la producción, la distribución, el consumo y los valores. Cambios que someterán al tejido de las sociedades actuales a tensiones de consecuencias imprevisibles.”