Orden y diseño.

PechaKucha Night, Barcelona. Mayo, 2014.

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Me formé como diseñadora en los 80. Nuestro referente en esos tiempos era la modernidad. Así que siempre he soñado con vivir en una casa de estilo moderno. Me encanta este idea de espacios diáfanos perfectamente alineados geométricamente. Estoy convencida que vivir aquí es vivir en absoluta armonía.

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Pero cuando una tiene hijos rápidamente se da cuenta que el orden y la armonía van a tardar años en volver a reinar en casa. Pero recompensa que a ellos lo que les más les mole sea fardar de padres. El otro día la mejor amiga de mi hijo me explicaba que su papá tenía un barco y la enseñaría a navegar, y que su u mamá era médico y que la enseñaría a curar a la gente. Jo! Eso sí que era guay, curar a la gente…

 

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Porque si te dedicas al diseño no está nada claro a qué te dedicas exactamente. Sólo lo entienden los del gremio. Y es curioso porque además dentro de la disciplina cada uno también lo entiende de forma distinta. Paul Rand, uno de mis diseñadores favoritos, decía en una entrevista que cuando dices Diseño todo el mundo tiene una definición que no se corresponde con la tuya. Esta claro que esto del diseño es bastante complejo.

 

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Que algo sea complejo no significa que no pueda ordenarse. Uno de los inventos que he descubierto recientemente y que más me ha fascinado es el Mundadeum. Era un servicio dónde tu llamabas haciendo una pregunta, ellas buscaban la respuesta consultando tarjetas indexadas y te contestaban. Algunos lo consideran la primera idea de lo que es hoy la www. De este servicio nació la clasificación por la que hoy se organizan las bibliotecas, que por cierto es compleja pero muy útil.

 

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Este año se celebran 25 años de la www. Lo que más me sorprendió cuando escuché el discurso de Tim Berners-Lee para celebrarlo fue lo joven que era. Te imaginas que el creador del inventazo del siglo lo menos debería tener 150 años, pero no creo que tenga más de 60.
En tan poco la web se ha convertido en algo tan omnipresente que ha cambiado los procesos de todas la áreas de conocimiento. El diseño incluido.

 

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Si miramos hacia el diseño gráfico como una actividad centrada en la comunicación no es difícil ver cómo hoy es una profesión que alcanza niveles de complejidad muy elevados. Por ejemplo, si observamos el sector editorial enseguida encontramos que el mensaje puede ser el mismo a lo largo del día pero que el medio en que se representa es totalmente imprevisible. Leemos por la mañana el móvil, continuamos al mediodía desde un terminal de escritorio y probablemente continuemos desde un iPad tumbado en el sofá después de cenar.

 

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En este contexto, para controlar gráficamente como se representa el mensaje, en el momento de proyectar el diseño hay que ser mucho más sistemático. Hay que ser capaz de visualizar todas las opciones que tienes y escoger entendiendo que consecuencias se derivaran de ello. Y para ello es totalmente necesario ser capaz de ordenar el diseño como un sistema. El caso más relevante que conozco en la historia del diseño gráfico sobre el diseño de sistemas es Karl Gerstner.

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Gerstner perteneció a las generaciones jóvenes del postgrado en tipografía de la Escuela de Basilea en los 70. Dedicó parte de su carrera a tratar de difundir lo que el pensamiento sistemático aportaba a distintas áreas de la creatividad. En su primer libro aborda ejemplos de sistemas de cualquier tipo de expresión artística: música, arquitectura, fotografía, cine, poesía, diseño. Fue en buena parte un incomprendido en su tiempo pero considerado un visionario ahora.

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En este otro libro abordó un profundo análisis de la forma y la composición tipográfica con el fin de tener un sistema con el que diseñar logotipos. Gerstner lo llamó La Caja Morfológica Para Diseñar Tipogramas. Era una clasificación de las variables para la composición tipográfica que definían tanto la apariencia como la expresión de la palabra escrita. En sus propias palabras era “una especie de diseñadora automática”.

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Para mi, hay algo en las investigaciones de Gerstner que me parece muy relevante. Y es que aunque el programa ofrezca todas las combinaciones posibles no todas son válidas.
Sabemos que un ordenador puede dibujar millones de formas en pocos segundos. Pero para que esas formas respondan a un mensaje intencionado hay que limitar qué parámetros queremos que calcule. Y ahí es donde reside mi pregunta ¿Cuáles son esos límites?

 

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Creo que es muy importante que cualquier intento de crear sistemas para el diseño contemple una observación muy atenta de los patrones que emergen de su práctica para poder ubicar los limites.
Este libro de Bruno Munari me encanta. Es uno de mis favoritos. Es un ejercicio de observación atenta de la naturaleza para determinar la estructura formal de un árbol y cómo le afectan variables como el paso del tiempo, el viento o la falta de luz.

 

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Y en esta idea está la esencia que yo he utilizado para tratar de ordenar lo que hago cómo diseñadora gráfica. Observé atentamente las declaraciones que hacían diseñadores gráficos cuando se enfrentaban a un diseño y contrastaba sus resultados con los que dicen teóricos del lenguaje visual del siglo XX. De este modo fui construyendo los limites de una estructura que me parecía que encajaba con la práctica profesional que principalmente cubrían dos áreas: la codificación de un mensaje, y su expresión gráfica.

 

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De este modo, y contrastado con la semiótica, un diseñador gráfico cuando piensa en cómo codificar un mensaje, por ejemplo “Juventud”, escoge entre tres tipologías básicas: Literalmente mostrando un individuo joven o Metafóricamente, mostrando una actividad deportiva asociada a la juventud.

 

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Una vez sabemos como codificaremos visualmente el mensaje, lo que hacemos es decidir cómo representarlo. Y para ello escogemos de una serie de objetos gráficos con los que jugar que van de lo concreto a lo abstracto. Son nuestros mejores amigos: Modelos 3D, fotografías, ilustraciones, dibujos, pictogramas, diagramas, signos, ornamentos, formas tipográficas, elementos de enlace.

 

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Y tenemos que entender que estos objetos tienen una serie de atributos asociados: Color, textura, valor, tamaño, forma, orientación y posición. Y que son estos atributos visuales lo que permite establecer relaciones de significado entre objetos puesto que la percepción visual se basa en principios de psicología como la búsqueda de patrones por semejanza, proximidad y continuidad.

 

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Así, cuando vemos esta imagen podemos concluir que estos cuatro objetos gráficos que llevan una camiseta negra con un número blanco, aunque no estén juntos pertenecen al mismo equipo, pero que este de la derecha que lleva unos pantalones a cuadros y no de flores es probablemente el entrenador porque tiene un atributo que le distingue del resto.

 

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Finalmente lo que hacemos es disponer esos objetos en una superficie buscando que mediante la justa medida de sus atributos se consiga un estado de equilibrio y un ritmo de lectura adecuado a las intenciones del mensaje.

 

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Todo este sistema tiene muchos más matices de lo que aquí he mostrado, pero mi intención sólo era tratar de mostrar que la actividad del diseñador gráfico tiene unos límites y que no es imposible tratar de ordenarlo de forma sistemática; Y que es posible que tenga sentido hacerlo en un mundo complejo como el nuestro.

Así que bueno, volviendo al principio de mi intervención, está claro que el diseño no es tan importante como salvar vidas pero le puedo asegurar a mi hijo, que es tan apasionante y emocionante como navegar por el mar.

MUCHAS GRACIAS.


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Rosa Llop
PechaKucha Barcelona. Mayo 2014.
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