Category Personal Journal

Manifiesto por una aproximación crítca de la interfaz.

interface manifesto

Los primeros meses del 2015 colaboré con el proyecto de investigación PIPES (Participatory Investigation of Public Engaging Spaces) en la redacción de un manifiesto que exponga de forma crítica los aspectos sociales, económicos y políticos implícitos en el diseño y uso de las interfaces de usuario.

From KnowHow to GrowHow…

Mi madre nació el 13 de julio de 1932. 
El pasado domingo celebramos su ochenta aniversario. Fue una fiesta íntima, con ciento veinte personas…
Cuando nació, no existían los ordenadores pero hoy no tiene ningún problema en mandarme e-mails y seguirme en Facebook.
A ella, siempre le ha gustado aprender cosas nuevas y estar conectada con su familia y amigos.

Índice Personal Journey 2012

Introducción
El siguiente Personal Journey recoge los talleres realizados durante el segundo trimestre del BA Top Up Arts and Design.
De cada taller y conferencia he desarrollado un tema no siempre directamente relacionado con sus contenidos, pero que sí ha sido inspirado por ellos. De este modo, he profundizado en temas relevantes de la actualidad del diseño muy vinculadas a las posibilidades de crecimiento en mi desarrollo profesional.

El índicie de los talleres y los temas relacionados es el siguiente:

Taller 1 
Sistematurgia a cargo de Marcel·lí Antúnez
Wearable Computing

Conferencia 2 
Daniel García Andújar
Open Design 

Taller 3 
Scratch 4 Arduino
Entornos de programación para niños (y diseñadores)

Conferencia 4
Métodos creativos de elBulli
Agile, un nuevo marco de trabajo para el desarrollo proyectual

Taller 5 
Audio Data Visualization
Sinestesia

Taller 6 
Storytelling
Pecha Kucha From KnowHow To GrowHow

Finalmente, puntualizar que el taller de storytelling tiene como tema relacionado la presentación en formato PechaKucha de las conclusiones de este Personal Journey.


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Autor: Rosa Llop
BA Top Up Arts and Design. Southampton University

Rosa Llop © © 2012


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Agile, un nuevo marco de trabajo para el desarrollo de proyectos

Durante los últimos 50 años, los diseñadores hemos estructurado el proceso de un proyecto distribuyendo cada una de sus partes en forma de cascada. Primero definimos los requerimientos del encargo, los analizamos y sintetizamos, planteamos hipótesis, las valoramos, las implementamos y finalmente las entregamos a producción. Esta metodología proyectual define al diseño como un proceso secuencial que va en una sola dirección. Algo que los diseñadores sabemos bien que no es posible.

Conferencia Métodos creativos de elBulli

En esta conferencia, realizada el 1 de junio, Josep Maria Pinto realizó un recorrido por aquellos hitos que han marcado la carrera de innovación en el mundo de la alta cocina liderada por Ferran Adrià y su equipo.

Trás un recorrido histórico por el mundo de la gastronomía y la propia história de elBulli, Pinto describe los métodos creativos en los que se concreta la metodología de trabajo del equipo de cocina y que ser resumen en la siguiente tabla.

Taller de Storytelling

“Una idea, puede cambiar el mundo si la comunicamos con eficacia y la mejor forma de hacerlo, es a través de una historia”
Nancy Duarte

Este taller, impartido el mes de julio por Montecarlo de Química Visual, es un viaje teórico-práctico entorno al viaje como metáfora en una narración.

Por Storytelling se entiende a la transmisión de un discurso de forma escrita, visual y oral. Ejemplos de Storytelling son las películas, los cuentos y más recientemente las presentaciones profesionales. Montecarlo argumenta que aplicar el storytelling en la forma de presentarse profesionalmente funciona como sustituto de las experiencias comunes. Por ejemplo, si explicamos nuestro perfil profesional mediante el Curriculum Vitae, éste será muy similar a los perfiles de otros profesionales de nuestro sector. En cambio, si lo explicamos cómo una historia, ésta será única y eso nos diferenciará.

Un caso del uso de storytelling a nivel profesional es Hans Rosling. Este prestigioso doctor y estadista, es conocido por la forma en que visualiza los datos sobre economía y salud en el tercer mundo. En esta conferencia para TED, utiliza una historia personal llena de tensión y emoción para argumentar la necesidad de un cambio de modelo energético.

Open Design

El pasado 2 y 3 de julio se celebró en Barcelona el congreso Open Design. Shared Crativity. Organizado por el FAD y comisariado por Viviana Narotzky, el congreso recogió la visión de ponentes como Alistar Fuad-Luke, Pietr Jan Stappers y James Bridle, así como experiencias prácticas de diseñadores de todos los ámbitos del diseño. (Audio de las ponencias disponible aquí)

Por Open Design se entienden aquellas prácticas profesionales que utilizan una filosofía de código abierto,

Conferencia Daniel Garcia Andújar

La conferencia de Daniel G. Andújar la tarde del 11 de junio, fue una reflexión personal de este artista entorno al almacenaje y clasificación de las grandes cantidades de información que las tecnologías digitales estan generando y la necesidad de crear un sistema de archivo que garantice su acceso.

Wearable Computing

Por Wearable Computing se entienden aquellos pequeños dispositivos electrónicos en forma de ropa o complementos que interactuan con un ordenador o teléfono inteligente, para amplificar la experiencia de las funciones que realizamos habitualmente. Estos pequeños dispositivos han formado parte del vestuario imaginario de la ciencia ficción, cómo una extensión digital del cuerpo y la mente de quién lo usa.

El caso es que hoy, ya existen en el mercado algunos dispositivos wearable y según un artículo de Sara Rotman para la revista Forrester, la aparición de marcas como Apple o Google en este sector, garantiza un fuerte avance en este sentido.

Principalmente, el tipo de dispositivos que se han desarrollado hasta el momento están muy orientados al deporte y la salud. Un ejemplo de ello es la pulsera Nike Fuelband, que registra el movimiento, lo transmite al móvil y este devuelve los datos  en forma de motivaciones para seguir progresando en los objetivos deportivos que se hayan definido.

 

Otro ejemplo es Lark, un discreto despertador con un sensor que registra el sueño y da consejos sobre cómo dormir mejor.

Estos dos dispositivos son un ejemplo práctico de lo que podemos encontrar en el mercado, pero lo cierto es que el potencial que tienen los Wearable, no sólo mejorarán la portabilidad de las funcionalidades digitales, -como por ejemplo acceder a nuestro correo electrónico desde un SonySmartWatch-, sinó que nuestra experiencia con ellas se verá amplificada.
Un ejemplo de ello son las botas de fútbol Adizero f50 que incorporan un dispositivo que registra la actividad del entrenamiento y utiliza estos datos para alimentar de energia un avatar con el que jugar en red con su app miCoach.

Una de las claves para el desarrollo de estos dispositivos por la industria de los complementos se verá influída por la aparición de hardware que incorpore la tecnología base y se adapte al lenguaje de programación de las Apps más comunes. Un ejemplo de ello es WIMM, una plataforma que se adapta a cualquier dispositivo imaginable y acepta código escrito para Android y OS.

Ahora mismo, lo más deseado en Wearable Computing son las Google Glasses, un proyecto de investigación en un estado bastante avanzado que incorpora tecnología de realidad aumentada a unas gafas. De hecho, la realidad aumentada no acaba de gustar a los betatesters de las gafas, más atraídos por la función de registrar vídeo y fotografia en tiempo real. Así que puede que las Google Glasses, tal como están diseñadas, no lleguen nunca a comercializarse. Pero ya se verá porque la industria militar Norteamericana, tal cómo indica esta noticia de la BBC, ya tiene en fase de prototipado el uso de lentillas con capacidad para la visión aumentada y que pueden empezar a comercializar hacia finales de 2014, por lo que se intuyen claros intereses en implantar estea tipo de wearables y tarde o temprano los empezaremos a ver en la calle.

Personalmente, estas lentillas, me recuerdan al episodio “The Entire History of You” de la excelente serie Cyberpunk Black Mirror, donde se plantean un montón de cuestiones éticas y filosóficas sobre las nuevas formas de ver el mundo que nos proporcionarán estos dispositivos. Tal y como el autor de la serie -Charlie Brooker- se pregunta: “Si la tecnología es una droga -y realmente parece una droga- entonces, ¿cuáles serán los efectos secundarios?”

Este artículo está relacionado con la Ropa emocional y el concepto Interfaz.

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Autor: Rosa Llop
BA Top Up Arts and Design. Southampton University

Rosa Llop © © 2012


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Taller Sistematurgia por Marcel·lí Antúnez

En este taller, el artista Marcel·lí Antúnez Roca presentó su trayectoria profesional desde sus inicios con la Fura dels Baus hasta su trabajo más reciente para su Pseudo, una cabeza parlante con la que actuará en su próximo espectáculo.

Una de las aportaciones más relevantes que ha hecho Marcel·lí Antúnez al mundo del teatro, es entender el espacio escénico cómo una oportunidad para desarrollar un sistema metodológico que convierta el trabajo del actor en el escenario en una interficie que active periféricos de imagen, sonido, mecánicos o robóticos. Es lo que él mismo denomina como Sistematurgia.