Agile, un nuevo marco de trabajo para el desarrollo de proyectos

Durante los últimos 50 años, los diseñadores hemos estructurado el proceso de un proyecto distribuyendo cada una de sus partes en forma de cascada. Primero definimos los requerimientos del encargo, los analizamos y sintetizamos, planteamos hipótesis, las valoramos, las implementamos y finalmente las entregamos a producción. Esta metodología proyectual define al diseño como un proceso secuencial que va en una sola dirección. Algo que los diseñadores sabemos bien que no es posible. Generalmente, cuando recibimos un encargo viene acompañado de un briefing que nosotros interpretamos para crear un marco donde empezar a trabajar. Puede pasar que este marco que define el problema no sea el adecuado, bien porque el briefing no es completo, porque no lo hemos interpretado correctamente o simplemente porque el cliente cambia de opinión. El caso es que el desarrollo del proyecto nunca es secuencial puesto que la aparición de cambios a medida que avanza supone rectificar pasos anteriores.

La planificación del proceso de diseño tiene que ser flexible y lo cierto es que si esperamos a los estadios finales del proyecto para valorarlo la introducción de los cambios generan un alto impacto, tanto económico como temporal, puesto que a veces hay que redifinir conceptos de base que pueden suponer empezar de nuevo. De ahí que muchos diseñadores pasemos noches en vela días antes de la entrega final. La práctica del diseño nos dice que la naturaleza del diseño tiene un carácter iterativo y una forma más cercana a una espiral evolutiva que a una escalera. Y adaptar nuestro método a esta forma puede ahorrarnos unas cuantas tazas de café.

La Ingeniería del software, también basó sus inicios proyectuales en métodos parecidos a la escalera secuencial que he descrito, pero no ha tardado demasiados años en desarrollar una metodología propia que acepta que los problemas no estén bien definidos y que el desarrollo del proyecto sea dinámico y esté abierto a los cambios. Es lo que se llama desarrollo Agile, y se define como un marco de trabajo basado en un manifiesto publicado en el año 2001 cuyos principios son el valor del work in progress, la responsabilidad de cada individuo durante el desarrollo y una actitud postiva de respuesta frente a los cambios. De este manifiesto nació el método de trabajo Scrum.

 

En un desarrollo de proyecto Agile utilizando Scrum el proyecto se planifica en diversos bloques temporales llamados iteraciones o sprints. Las iteraciones se pueden entender como miniproyectos que deben proporcionar un resultado completo que el cliente ya pueda empezar a utilizar. Una forma de estructurar el proyecto en iteraciones es dividirlo en objetivos expresados como historias de usuarios. Cada historia de usuario es un requerimiento. Pongamos por ejemplo una campaña de comunicación para un festival de música. El primer requerimiento es que como posible asistente al festival quiero conocer el cartel, las fechas y el precio con el fin de decidir si comprar mi entrada. Un segundo requerimiento puede ser que quiero tener información sobre los músicos que no conozco y acceder a comprar mi entrada de forma sencilla. Un tercero, conocer los horarios y condiciones para acceder al recinto. Un cuarto, orientarme correctamente una vez dentro del recinto y un quinto, adquirir elementos de marca que me afilien con el festival. Cada una de estas iteraciones puede estar funcionando independientemente de las otras y a su vez, las decisiones tomadas en cada una de ellas permiten mejoras en las siguientes.

La idea es que en cada iteración, el equipo evoluciona el proyecto de forma incremental a partir de los resultados completados en iteraciones anteriores. Por ejemplo, una primera iteración que presenta el cartel de los músicos con una fotografía, una tipografía y unos colores de marca puede darnos feedback respecto a la propuesta que puede ser modificable en una segunda iteración. Supongamos por ejemplo que la fotografía escogida no despierta suficiente impacto, esto puede ser fácilmente reemplazable en el desarrollo de las siguientes iteraciones y construir en base a este error una campaña realmente espectacular que se formaliza en la última iteración, la de afiliación con la marca. Por otro lado, el cartel ya puede estar funcionando, cumpliendo el objetivo de esta primera iteración -informar de músicos, fechas y precios-.

Una de las claves para estructurar el proyecto en iteraciones es limitar estas iteraciones en base al tiempo. Se recomienda establecer objetivos a corto plazo que duren como máximo un par de semanas. Es mucho más rápido diseñar un cartel que toda una campaña de comunicación. Trabajar en iteraciones a corto plazo nos da un feedback mucho más rápido sobre los posibles cambios a la vez que aumenta el poder creativo de las siguientes fases.

Otro de los fundamentos de la filosofía Agile es que otorga autonomía y responsabilidad compartida a todos los individuos que forman el equipo. Esto significa motivar e implicar a cliente, interlocutores, fotógrafos, diseñadores, programadores e impresores en una sinergia de colaboración en pro del proyecto final. Esto requiere de actitudes respetuosas y relaciones de confianza. Con el fin que el trabajo en equipo se desarrolle satisfactoriamente, Scrum propone que durante el desarrollo de cada iteración, al empezar cada día se haga una reunión de 15 minutos en la que cada integrante del equipo expone en qué punto se encuentra su desarrollo, hacia dónde tiene pensado orientar los próximos pasos y las dificultades o oportunidades con las que se está encontrando. Estos 15 minutos diarios hacen grandes aportaciones al proyecto. Pongamos por ejemplo que estamos en la iteración del cartel y el diseñador está explicando que duda entre aplicar colores cálidos o fríos. En este sentido, el fotógrafo también puede aportar su punto de vista respecto a la iluminación y el impresor respecto a la textura de los papeles. Estos tres puntos de vista pueden hacer que el proyecto avance exponencialmente tras esta corta reunión. El objetivo de estos 15 minutos no es valorar o juzgar las decisiones que toman los individuos, sino fomentar nuevos planteamientos y garantizar el correcto avance de la iteración en base a la profesionalidad de cada uno.

Scrum define muchos otros aspectos de esta metodología para organizar el trabajo. Por ejemplo disponer de un Scrum Master que dinamice y facilite la resolución de las iteraciones, de una Scrum Board donde el proceso de quede visualizado y permita la auto-organización del equipo y las Sprint Review, reuniones informales alrededor de una cerveza dónde el equipo opine sobre cómo mejorar el propio método de trabajo. Si estás interesado en integrar este método a tu trabajo como diseñador, recomiendo que leas Scrum y XP desde las trincheras de Henrik Kniberg.


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Autor: Rosa Llop
Publicado en VISUAL nº157, pag.12

Rosa Llop © © 2012


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